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夜色渐深,当无数玩家还沉浸在《双人成行》带来的温情与欢乐中时,游科平台的官网首页,发生了一次无声的更迭。

那张充满童话色彩的宣传图被悄然撤下。

取而代之的,是一段长达十分钟的视频。

视频的封面,正是那张末日废墟之上,男人牵着女孩的宣传画。

标题异常简洁——《最后生还者》制作人访谈。

无数刚刚结束游戏,意犹未尽的玩家点了进去。

视频的画面干净到了极致。

没有华丽的特效,没有激昂的配乐,只有一个简单的演播厅,一束柔和的顶光打下。

林墨穿着一件普通的黑色t恤,静静地坐在镜头前。

他的眼神平静,仿佛不是在面对千万玩家,而是在与一位老友叙旧。

“大家好,我是游戏科学的林墨。”

他声音不大,却有一种让人不由自主安静下来的力量。

“我知道,当大家看到《最后生还者》是一款纯粹的单人线性叙事游戏时,很多人会感到困惑。”

“在《双人成行》用‘连接’创造了那么多美好的故事之后,我们为什么要做一款走向‘孤独’的游戏?”

林墨停顿了一下,似乎在给观众思考的时间。

“因为,有些故事,需要一个人静静地体验。”

“我们生活在一个信息爆炸的时代,快乐被量产,情绪被放大。我们习惯了即时的反馈,习惯了抱团取暖。我们玩游戏,是为了赢,为了爽,为了在虚拟世界里获得现实中缺失的成就感。这没有错,游戏本就该带来快乐。”

“但游戏,仅仅只能带来快乐吗?”

林墨的目光穿透屏幕,仿佛在直视每一个观众的内心。

“文学,可以让我们为不曾存在的人物潸然泪下。电影,可以用两个小时的时间,让我们体验一段浓缩的人生。音乐,能用无形的旋律,勾起我们最深处的回忆。这些被我们称之为‘艺术’的东西,它们带来的,从来不全是快乐。”

“它们会带来思考,带来感动,带来震撼,甚至……带来痛苦。”

“我们相信,游戏,作为‘第九艺术’,也应该拥有这样的力量。它不应该仅仅是逃避现实的港湾,更应该成为我们理解现实、审视人性的镜子。”

“在《最后生还者》里,我们构建了一个崩坏的世界。秩序不复存在,文明沦为废墟,人性在极限的生存压力下,会展现出最光辉的一面,也会暴露出最丑陋的角落。”

“我们不会给玩家一个拯救世界的宏大任务,也不会让主角拥有毁天灭地的超能力。玩家扮演的,只是一个普通人。一个在末日里挣扎求生,为了守护自己珍视之物,不得不做出艰难选择的普通人。”

“我们希望,当玩家走完这段旅程后,能收获一些东西。这些东西,或许不是酣畅淋漓的胜利,也不是满载而归的宝藏。”

他微微前倾,语气变得无比真诚。

“我们希望,游戏不仅能带来快乐,也能引发思考,甚至……带来一些必要的痛苦。”

“因为,正是那些痛苦的瞬间,才让我们更深刻地理解什么是爱,什么是牺牲,什么是人性中永远不会被磨灭的光。”

“感谢大家的聆听。希望在《最后生还者》的世界里,你们能找到属于自己的答案。”

视频结束,黑色的屏幕上只留下一行白色的小字。

“献给所有在黑暗中,依然选择善良的人。”

……

长达数秒的死寂。

随后,视频下方的评论区,如同被投入了核弹的海洋,瞬间引爆!

“我……我不知道该说什么,但我的眼眶有点湿润。‘必要的痛苦’,这句话戳到我了。”

“这才是第九艺术该有的样子!林总的格局,已经不是停留在‘好玩’的层面了,他是在用游戏探索人性的边界!”

“从《双人成行》的‘桥梁’,到《最后生还者》的‘镜子’,游戏科学的每一步,都在颠覆我对游戏的认知。我买,我买爆!我倒要看看,林墨准备怎么让我‘痛苦’!”

“哭了,‘献给所有在黑暗中,依然选择善良的人’,就冲这句话,这游戏我闭着眼睛入!”

“楼上的都冷静点,你们忘了《星穹铁道》的银枝了吗?忘了《穿越火线》的传奇宝箱了吗?林总说让你痛苦,那绝对是字面意义上的痛苦!”

“虽然但是,我还是相信林墨,他从没让我们失望过,一个敢于挑战玩家舒适区的制作人,值得尊敬。”

赞美的评论如潮水般涌来,无数被林墨的理念所打动的玩家,纷纷表达了自己的支持与期待。

然而,在这片赞美的海洋中,刺耳的反对声也开始浮现,并且越来越响亮。

“我没听错吧?我花钱买游戏,是来找罪受的?我有病吗?”

“上班被老板骂,下班玩游戏还要被制作人喂屎?对不起,我只想当个无脑的爽文主角,这个‘必要的痛苦’谁爱要谁要!”

“笑死,说得这么高大上,不就是想搞个悲剧结尾骗眼泪吗?太矫情了,一股子文青的酸臭味。”

“预感销量暴死。现在的玩家,有几个愿意静下心来体验你那所谓的‘深刻故事’?大家都是来放松的,不是来上课的。”

“游戏就该是纯粹的娱乐!别给我扯什么第九艺术,我只想下班后砍砍怪,刷刷装备,你跟我谈人性?你配吗?”

这段被玩家戏称为“喂屎宣言”的访谈,如同一块巨石,将整个玩家社区砸成了泾渭分明的两半。

一边,是奉林墨为“业界思想家”、“第九艺术引路人”的死忠粉丝,他们为这种挑战传统的勇气而欢呼。

另一边,是习惯了快餐式爽感、将游戏视为纯粹娱乐工具的普通玩家,他们对这种“花钱买罪受”的理念表示了极度的愤怒和无法理解。

各大游戏论坛、社交媒体,瞬间被这场论战所吞噬。

“支持林墨!游戏需要深度!”

“支持个屁!老子只想快乐!”

争吵愈演愈烈,甚至超过了当初《双人成行》强制社交所引发的讨论。

因为这一次,林墨挑战的,是游戏最核心的本质——它究竟应该提供什么?

就在这片喧嚣的舆论风暴中,一个直播间的标题,悄然出现在了鲨鱼直播平台的首页。

【画面狗:聊聊林墨和他的“喂屎宣言”】

直播间里,主播“画面狗”的表情前所未有的严肃。

他吸取了《双人成行》时口出狂言,最后被市场反复打脸的教训,这一次没有直接唱衰。

“兄弟们,视频我看了三遍。”

画面狗的声音有些沙哑。

“我先表明我的态度,我敬佩林墨的勇气。”

“但是,从一个从业者的角度看,我必须说,林墨在走一步险棋,一步稍有不慎,就可能万劫不复的险棋。”

他调出了几款经典的线性叙事游戏的数据。

“大家看,线性叙事游戏,最大的优点是沉浸感强,能讲一个完整的好故事。但它的缺点,同样致命。”

“第一,天花板极低。它的受众天然就比那些可以重复游玩的多人游戏要小得多。”

“第二,极易剧透。一旦核心剧情被泄露,游戏的吸引力就会断崖式下跌,生命周期非常短暂。”

“而林墨,不仅选择了这条最难走的路,还给自己加上了最高的难度——他公开宣称,要给玩家带来‘痛苦’。”

画面狗深吸一口气,眼神凝重地看着屏幕。

“这意味着,他主动放弃了那些寻求轻松娱乐的玩家,把自己的目标用户,圈定在了一个极小的范围里。”

“这步棋,赌的就是故事本身。如果《最后生还者》的故事,没有达到足以震撼人心、让玩家觉得‘这份痛苦值得’的高度,那么,它所有的缺点都会被无限放大。”

“到那时,口碑崩盘,销量暴死……”

他停顿了片刻,一字一句地说道。

“游戏科学一手缔造的神话,可能就此终结。”

...

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